目的:Tomoの備忘録
このブログでは、メタバース初心者のTomoが、ほぼ1から未来の自分のために、日々学んだ事や、試した事を書き残していきます。Tomoは最近、記憶力に自信がなく、去年組んだネットワークを見ても全く記憶にないなんてことがあります。よって、このようなブログが必要だと判断しました。メタバースの基本的な概念から、UnityやHoudini等の(使いこなせば恐らく強力であろう)ツールを使って3D仮想空間をデザインするために何をしたのか、又、その感想などを主に書きます。
デジタル時代におけるメタバースを加速したい
バブルのように始まったメタバースブーム、私たちの生活は物理的な世界から仮想的な世界へと急速に広がりを見せるかと思いきや、2024年10月現在、そんなにメタバースが世の中に浸透しているように思えません。失速しているのではないか?という疑念すら湧きます。しかし、私が注目しているのはその「メタバース」と呼ばれる仮想空間のポテンシャルです。失敗とまで呼ばれたメタバースはしぶとく根を広げ、ビジネス、アート、エンターテインメント、ソーシャル、教育など、さまざまな分野で新たな可能性を切り開く場となりつつあるのではないでしょうか。「そんなメタバースを加速させたい」そんな思いでこのブログを始めます。
メタバース超初心者からメタバースのプロを目指す
現状、私はメタバースに関する知識があまりありません。自分なりに情報収集をして、既に一定の知識を持ちながらも次のステップへと邁進している先輩方を追いかけます。もし、私がいつの日か、もしかしたら無理な話かも分かりませんが、プロフェッショナルと呼ばれるようになれば、このブログが有益な成功例、メタバース攻略ガイドとなることでしょう。日々のアウトプットから、技術的な知識やスキルを着実に積み上げ、最終的には自分だけのオリジナルなメタバース攻略の歴史を残す事を目指しています。
なぜメタバースを主戦場とするのか
今後、元々建築を志していた私は、キャンバスを現実世界ではなく仮想空間に移します。主戦場はメタバースです。アーティストとして、表現の場を、これまでの物理的な空間からデジタルの領域へと移し、メタバースの無限の可能性を追求します。なぜならそこに物理的限界がないからです。
メタバース空間を、資本も法規も構造も関係ない、何もない純粋な創造の場として捉えています。(ポリゴン数やテクスチャ数等のデータ容量的な制限はあると思いますが。)
この新たなフィールドでの戦い方として、モデリングはHoudini、ゲームエンジンはUnityを主力として活用する予定です。また、建築関連で必要があればRhinoceros+Grasshopperをサブツールとして使用するかもしれません。
メタバースは「失敗」ではなく、今こそチャンス
近年、メタバースに対する期待が高まりながらも、「失敗」と見なされることも多々あります。確かに、初期の試みは多くの課題を抱え、期待に応えきれなかったケースが多いかもしれません。しかし、生き残ったメタバースはジワジワと知らぬ間に本当の成長を遂げているように思います。
技術が進化し、デジタルツールやプラットフォームが成熟する中、これから先、何年か後に、メタバースの真価を発揮する時が来ると思います。特に、アーティストやクリエイターにとって、この「失敗」と言われる状況は逆に大きな機会ではないでしょうか。新しいアイデアやアプローチが必要とされる中で、今こそメタバースにしかできない表現や機能で、他メディアとは違った価値を生むことができると思います。
私が主戦場をメタバースに移すのも、まさにこの「今」というタイミングを見据えたからこそです。Unity、Houdini、といった強力なツールを駆使しながら、まだ黎明期にあるこの領域で、新たなチャンスを掴むのは、今しかないと感じています。
アーティストとしてモデリングツールにHoudiniを選ぶ理由
私自身、アーティストとして活動しながら、仮想空間の構築に必要な技術を習得する中で、特に強く感じていることがあります。それは、少なくとも1つのモデリングスキルを極める必要があるということです。もしその1つを選ぶとしたら、私は数年間散々迷った挙句にHoudiniを選びました。
Houdiniは単なる3Dモデリングツールに留まらず、プログラミングやシミュレーションの強力な機能を備えており、非破壊のプロシージャルモデリングが可能です。ただし、メタバースで使用するのは主にモデリングツールとして使うので、不要な機能も沢山あるでしょう。しかし、PDG(Procedural Dependency Graph)や幅広い機能を備えていることで、量産に向いていたり、使いこなせれば、その柔軟性は他のツールにはない魅力です。またUSD(Universal Scene Description)を内包しているため、Omniverseへの理解がより深まる気がしているので、建築との関連性も見逃せないポイントです。
もちろん、CADを読む際等、補助的にRhinocerosを使うこともあるかもしれません。しかし、私はHoudiniを深く学び、特にSOP(Surface Operators)を中心に学ぶことを目指しています。このブログでは、アーティストとしての視点から、Houdiniを中心に語りたいと思っています。
メタバースを構築するためのゲームエンジンにUnityを選ぶ理由
メタバースの開発において、ゲームエンジンとしてUnityを選ぶ理由はいくつかあります。
まず、 UnityのLightMapBakeによる陰影表現、ShaderGraphによる直感的なシェーダー作成やマテリアルの調整、それに加えポストプロセッシングを利用すれば、十分なリアリティに迫れるだけの描画能力があります。
それに加え、 Unityは比較的軽量で、開発が迅速に行える点も魅力です。UE(Unreal Engine)はグラフィックスの品質において強力なエンジンですが、小規模なプロジェクトやモバイル向けの開発においては重く感じられることがあります。Unityは、モバイルやWeb向けのメタバース開発には軽量で適しているのではないかと思います。
又、UnityはC#を使用したスクリプティングに対応しており、UnrealEngineで必要になるC++に比べるとC#の学習曲線が低く(といっても難しいことに変わりありませんが)若干有利だと思いました。
メタバース黎明期における無限のチャンス
メタバースの世界はまだ黎明期にあり、開発者やクリエイターにとっての無限のチャンスが広がっています。未来に予想される市場規模から考えるとメタバースに携わる人材は、今後、引っ張りだこになるに違いありません。何時来るかわからないビッグウェーブに乗り遅れないように、このブログでは、チャンスを掴むために必要な技術や知識を蓄積していきます。温かい目で応援して頂ければ幸いです。